martes, 4 de agosto de 2009

SUGAYA MITSURU



Biodatos >> Nacido en la ciudad de Fuji el 20 de setiembre de 1950, tras su graduación, y tras unos años como asistente desde 1969, debuta oficialmente en 1972 con una versión del “Masked Rider” de Ishinomori, especializándose en mangas infantiles. En 1979 crea su personaje más famoso, “Game Center Arashi”, serializado en el “Coro Coro Comic” y convertido en serie de animación en 1982. En ese momento se especializa en mangas de aprendizaje basados en ofimática de computadoras y video juegos, realizando varias series sobre ambos temas. También ha hecho sus pinitos como novelista. .

“KAMEN RAIDAA FUI SURII” IdeaIdeaIdea
(“Masked Rider V3”)
仮面ライダーV3
por Sugaya Mitsuru & Ishimori Pro.
escrita por Ishimori Shôtarô.
serializada en el TV-Magazine (Kôdansha). [197304]
género: superhéroes.
Nueva entrega de Sugaya en la franquicia que le dio la popularidad y también el prestigio dentro de las publicaciones infantiles. Pese a ser primerizo, el dibujante se benefició de dos situaciones; primero, de la guía de Ishimori en los que se refiere a la planificación visual de las escenas de acción, que ocupan el 90% del total de páginas y es de lo más espectacular dentro de su ámbito de producto prefabricado dirigido a la chiquillería, incluyendo buena parte del color, ya que el personaje era portada y estrella de la revista en esta época; y segundo, que en aquel entonces las revistas de historietas televisivas todavía no había definido completamente su estilo y proporcionaban el doble de páginas a sus personajes más importantes para su total lucimiento, algo que cambiaría lamentablemente unos años después. De todas maneras, Sugaya se ve obligado a recortar los tiempos muertos e ir siempre directamente al grano, convirtiendo los episodios en un simple guiñol, parcialmente sublimado eso sí con un ritmo y planteamientos prácticamente cinematográficos. Bajo la atenta supervisión de Ishimori y su equipo, el diseño de nuestro héroe motorizado luce bastante mejor que el de la versión televisiva, que parece más tristón y tiene mucha menos libertad de movimientos.    

"GANBARE!! ROBOKON” IdeaIdeaIdea
(“Good Luck, Robocon!!”)
がんばれ!!ロボコン
por Sugaya Mitsuru & Ishimori Pro.
escrita por Ishimori Shôtarô.
serializada en el TV-Land (Tokuma-Shoten). [197701]
género: comedia robots.
Durante su etapa dentro de los estudios Ishimori, Sugaya se especializó en productos humorísticos muy infantilones, siendo "Robocon" uno de los más populares. Era un personaje de imagen real que tenía su propio "show" televisivo dentro de la franja infantil, y se podría considerar como uno de las creaciones más minimalistas del autor. Era de esperar que acabara en una revista de adaptaciones en comic de personajes de la pequeña pantalla. Para esta versión, se presentó el personaje como un aventurero de diferentes épocas y localizaciones, siempre dentro de una perspectiva humorística de nivel muy elemental, con una puesta en escena igualmente directa. El apartado gráfico sigue la misma tónica, con unos diseños sencillos y lineales, que casi hacen parecer a los seres humanos que acompañaban a nuestro protagonista como muñecos de trapo que han cobrado vida. No faltan en los sketches algunos guiños a los lectores más mayores, e incluso algo de violencia gratuita, pero en líneas generales en un prefabricado del montón. Dentro de sus limitaciones, es un producto eficaz y hasta entrañable.    

"HASHIRIYA JIN” IdeaIdeaIdea 
(“Racer Jin”)
走り屋ジン
por Sugaya Mitsuru.
escrita por Gyû Jirô.
serializada en el Gekkan Shônen Magazine (Kôdansha). [197706]
género: automovilismo.
Una de esas series más interesantes por el envoltorio que por su tuétano, caracterizada por un guión muy trillado y un dibujo todavía algo verde y poco depurado, que a la postre no llegó a cuajar, aunque tenía todos los números para hacerlo. Estamos ante un argumento muy sencillo y juvenil, que tiene como protagonista a un apuesto y joven piloto de un "jeep" llamado Jin cuya pericia al volante le ha hecho ganar una cierta reputación en los ámbitos de las competiciones, digamos, "alegales". Jin deberá correr contra autos trucados y pertrechados con todo tipo de artilugios punzantes en unas multitudinarias carreras a muerte donde los adinerados espectadores hacen elevadas apuestas y se regocijan ante los espectaculares choques y explosiones de los participantes, asemejándose estos encuentros a los de un circo romano. Espectáculo es la palabra clave de esta serie, y de hecho, donde los asistentes de Sugaya ponen toda la carne en el asador, con un fastuoso diseño de producción que termina comiéndose todo lo demás: circuitos, diseños mecánicos, localizaciones... aparatosos a más no poder.    

"HONÔ NO SAAKITTO" IdeaIdeaIdea
("Flame Circuit")
炎のサーキット
por Sugaya Mitsuru.
asesor: Inagaki Kenzô.
serializada en el Gekkan Dokkan V (Gakushô Kenkyûsha [Gakken]). [197809]
género: automovilismo.
Uno de los primeros éxitos importantes de Sugaya, y eso que el proyecto parecía gafado desde el primer momento: la revista que lo publicaba se canceló antes de lo previsto, pero el personaje fue recuperado posteriormente por una editorial de la competencia. No es más que una rutinaria serie de carreras de coches protagonizada por un joven piloto llamado Daisuke, que deberá aprender muchas cosas no sólo en lo que se refiere a las competiciones automovilísticas, sino también sobre la dimensión humana de los personajes que le rodean, especialmente sus compañeros de escudería. Esto hace que la trama se divida en dos unidades diferenciadas que no siempre encajan bien, ya que los momentos dramáticos muchas veces estropean el ritmo gráfico de las escenas estrictamente deportivas. Sugaya carece además del talento de los grandes especialistas en este tipo de productos —como por ejemplo Ikezawa Satoshi, el autor de "Wolf of Circuit", con la que guarda cierto parecido— pero a pesar de todo hace un trabajo bastante apañado dentro siempre de sus limitaciones.

“GEMU SENTAA ARASHI” IdeaIdea
(“Game Center Arashi”)
ゲームセンターあらし
por Sugaya Mitsuru.
adaptada por Otsumi Shin'ichi.
serializada en el Gekkan Coro Coro Comic (Shôgakukan) [198110], el Bessatsu Coro Coro Comic (Shôgakukan) [198301], el Shôgaku 3-Nensei (Shôgakukan) [198304] et al. 
Género: video juegos.

Se trata de la típica historia de competiciones “teledirigidas” donde el joven Arashi, prototipo de chaval moderno nipón con su gorra de gran visera, sus pecas y sus dientes de conejo recorre todo el país con sus dos colegas para enfrentarse a los más estrafalarios contrincantes (desde una obesa en paños menores hasta un oso gris) a diversas partidas de aquellos antiguos videojuegos tipo comecocos que empezaban a proliferar en Japón a finales de los 70. Arashi los vence a todos con sus fantásticas piruetas voladoras y los ojos echando chispas, ya me explicarán qué tiene que ver tal despliegue de parafernalia para un juego tan pasivo como pueda ser el Pac Man, y acumula puntos a velocidad vertiginosa. En fin, fuegos artificiales para la chiquillería, y éxito garantizado en toda Asia. Alguna idea feliz dentro de un conjunto adocenado no salva este producto de la mediocridad, y menos cuando va acompañado de un dibujo muy efectista pero bastante relamido.

"OFUKON KANPANII" IdeaIdea
("Office Computer Company")
オフコン カンパニー
por Sugaya Mitsuru.
serializada en el Comic Morning (Kôdansha). [19821007]
género: comedia.
Una serie realmente extraña, que podría pasar por parodia del género didáctico debido al humor algo gastado con el que pretende sazonar la historia. Hacer uso de pequeños sketches cómicos dentro de un producto de aprendizaje ayuda muchas veces a hacerlo ameno, pero aquí, quizá debido a la torpeza de su autor, el resultado no termina de cuajar. De hecho, la serie tuvo escasa repercusión y la editorial acabó cancelándola. De todos modos la idea es atractiva: un oficinista se encarga de mostrarnos el proceso de conversión ofimática que estaba teniendo lugar en aquella época en todas las compañias del país. El paso de las máquinas de escribir electrónicas a las computadoras personales y la intención de sacarles el máximo rendimiento es la máxima de la serie. El diseño es sencillo y fácil de seguir, y la parte técnica está bien explicada, pero el conjunto se resiente de la falta de resolución. Es uno de estos productos más interesantes por su interés histórico y sociológico que por su valor como medio artístico. 

"MANJÛ KOWAI" IdeaIdea
("Afraid of Steamed Buns")
饅頭こわい
por Sugaya Mitsuru & Yasuda Jirô.
serializada en el Comic Morning (Kôdansha). [19850221]
género: comedia.
Tras el fracaso de "Office Computer Company" en la revista, nuestro dibujante volvió a probar suerte en el mismo género con algunos cambios que efectivamente hicieron más atractiva la historia. El título original de la serie es, como era de esperar, un juego de palabras intraducible al español, pero no es más que una especie de "introducción al mercado japonés" plagado de simbologías y metáforas gráficas que lo hacen más atractivo al lector. Detrás de estas ideas (que tampoco es que sean muy originales) está el nuevo guionista que le endilgaron a Sugaya, Yasuda Jirô (1939), un veterano escritor de libros de economía que supo crear unos personajes ejecutivos atractivos e interesantes, tanto que finalizada la serie, volvieron a aparecer en otros comics similares. Uno simboliza la madurez, la paciencia y sobre todo, la experiencia, es un hombre recio de aspecto sereno que se enfurece ocasionalmente cuando su compañero, un señor más joven, bajito y nervioso, pone en tela de juicio sus planteamientos económicos. Con numerosos ejemplos gráficos y gags más dinámicos, el nuevo equipo realiza un trabajo bastante más compacto.    

“MR. SUGAYA NO TERECON RU-RU-RU...” IdeaIdeaIdea 
(“Mr. Sugaya's Telecomputer Ru-Ru-Ru...”)
Mr.すがやのテレコンRuRuRu...
por Sugaya Mitsuru.
serializada en el Comic Woo (Sankei-Shuppan). [198512]
género: educativa.
Uno de los primeros mangas educativos sobre el tema de las computadoras y las telecomunicaciones, de los muchos que realizó Sugaya a partir de mediados de la década. Se nota que el propio autor es un apasionado del medio y de sus grandes posibilidades y al mismo tiempo sabe transmitirlo al público. Él mismo aparece como protagonista y narra sus experiencias en primera persona. Tiene un ordenador personal contectado a la red y a través de él se comunica via correo electrónico con amigos de todas partes del mundo, los invita a su país y al mismo tiempo él es invitado a otros países, puede hacer reservas de avión y de hotel e incluso puede consultar datos en algunas bibliotecas. Esto que hoy parece lo más normal del mundo, en 1985 era casi ciencia-ficción. Sugaya lo explica con entusiasmo, de manera amena y sencilla, y con algunos punteos de humor para hacerlo digerible. El proyecto, sin embargo, no llegó a captar la atención de los lectores y fue cancelado sin pena ni gloria.    

 



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